CG特效是什麼?CGI 是電腦生成的畫面,和現場做的 SFX、後製的 VFX 差在哪,一次對照

CG 特效指的是用電腦做出來的畫面效果,英文通常寫 CGI(Computer-generated imagery),在電影、廣告、影集裡用來做角色、場景和爆炸等鏡頭;它和拍攝現場搭景、放炸藥的「特效 SFX」不同,也不等於整個後製領域的「視覺特效 VFX」。簡單說:CG 是工具,VFX 是把工具做出的東西接進影片的整個流程。
哈囉!又到了快樂的教學時光。很多新手搜尋「CG 特效是什麼」,其實是想搞清楚三件事:CG、特效、VFX 到底差在哪、一個 CG 鏡頭要經過哪些步驟、自己想入門該先學什麼。這篇照這個順序拆開,全部名詞對照英文維基百科、Blender 與 Foundry 官網的說法。
CG 特效是什麼:CGI 就是用電腦生成或加工的影像
英文維基百科把 CGI 定義為電腦圖學的一種應用,用來製作或改善藝術、印刷媒體、模擬器、影片與電玩裡的影像,可以是靜態也可以是動態;範圍包含 2D 圖學,但更常指 3D 圖學,用來設計角色、虛擬世界、場景與特效。拿 CGI 做動畫,就叫電腦動畫(CGI animation)。
中文圈常說的「CG」多半就是這個意思:只要畫面是電腦做出來的,不管是一隻龍、一座城市還是一團煙,都能叫 CG。所以「CG 特效」是口語講法,嚴格來說是「用 CGI 做出來的視覺特效」。
CGI 不是新東西。同一份資料列出:1973 年的《Westworld》是第一部在劇情裡把 CGI 和實拍結合的劇情長片;1985 年的《Young Sherlock Holmes》有第一個完整的 CGI 角色(彩繪玻璃騎士);1995 年皮克斯的《Toy Story》則是第一部全 CGI 長片。

CG、SFX、VFX 三個詞怎麼分
最容易搞混的是這三個縮寫,我們照英文維基百科「Visual effects」與「Special effect」兩篇的說法整理:
SFX(特效):現場做的機械與光學效果
資料把 special effects 傳統上分成機械效果與光學效果。機械效果(也叫實體效果)通常在實拍現場完成,包含機械道具、佈景、縮尺模型、機械動物(animatronics)、煙火爆破,以及人造風、雨、霧、雪;特殊化妝讓演員變成非人類生物也算。光學效果則是用多重曝光、遮片,或在後期用光學印片機把演員放到不同背景。
VFX(視覺特效):在實拍鏡頭之外製作或加工的影像
維基百科寫 VFX 是在實拍鏡頭的脈絡之外創造或處理影像,把實拍素材和生成的影像整合在一起,做出危險、昂貴、不可行或根本拍不到的畫面。數位電影出現後,「特效」與「視覺特效」才被刻意分開:後者指數位後期製作,前者指機械效果。
CG/CGI:VFX 裡最大宗的工具
同一份資料提到,1990 年代起 CGI 成為特效技術的前沿,讓許多效果更安全、更有說服力,而且隨技術進步成本更低,因此不少光學與機械效果被 CGI 取代。但 VFX 不只有 CGI,還包含繪景(matte painting)、動作捕捉、轉描(rotoscoping)、合成等。
| 名詞 | 一句話 | 什麼時候做 | 例子 |
|---|---|---|---|
| SFX | 現場的機械、光學效果 | 拍攝當下 | 爆破、縮尺模型、特殊化妝 |
| VFX | 實拍之外製作或加工的影像 | 以後期為主,前期要規劃 | 綠幕合成、繪景、數位角色 |
| CG/CGI | 電腦生成的影像 | VFX 流程中製作素材 | 3D 角色、數位場景、粒子 |
一個 CG 鏡頭大概經過哪些步驟
英文維基百科的「Techniques」段落列出了 VFX 常見的幾個環節,我們把和 CG 最相關的挑出來,照常見的先後順序排:
- 3D 建模:用專門軟體建立物體表面在三維空間的數學表示,產出的就是 3D 模型,之後可以渲染成 2D 影像。
- 骨架綁定(rigging):把角色分成表面的網格(mesh,也叫蒙皮)和一組互相連接的骨骼,用骨骼去擺姿勢、打關鍵影格;門、湯匙、建築也能用同樣方式控制變形。
- 動作捕捉:記錄真人動作,再套到 2D 或 3D 角色模型上;連臉部和手指的細微表情一起捕捉時,常稱為表演捕捉。
- 匹配移動(match moving):從實拍畫面算出攝影機的運動,在 3D 軟體裡重現一模一樣的虛擬攝影機,這樣把 CGI 元素合回實拍鏡頭時,透視才會對得上。
- 合成(compositing):把不同來源的影像元素合併成單一畫面,讓所有元素看起來都在同一個場景裡;實拍時常用綠幕或藍幕。如今大部分合成靠數位影像處理完成。
另外還有轉描:在 VFX 產業裡,指為實拍素材上的某個元素手工建立遮片,好疊到別的背景上。綠幕比較快、工序較少,但沒有綠幕的素材、或不方便拍綠幕時還是要靠轉描。

資料也提醒,雖然 VFX 大部分在後期完成,但必須在前期與拍攝階段仔細規劃,通常會有視覺特效指導(VFX supervisor)從早期就參與,和導演一起設計、帶領各組。
入門工具:Blender 免費,合成看 Nuke 與 AE
想自己摸 CG,3D 部分最容易入門的是 Blender。Blender 官網寫明它是自由開源軟體,採 GNU GPL 授權,由 Blender 基金會協調,使命是讓世界頂尖的 3D CG 技術以自由/開源軟體的形式交到創作者手上。對還在判斷「我到底適不適合做 3D」的新手來說,免費就是最大的優點。
合成方面,Foundry 官網把 Nuke 家族描述為業界標準的合成工具組,包含 Nuke、NukeX、Nuke Studio、Hiero、HieroPlayer 與 Nuke Indie,另有給虛擬攝影棚用的 Nuke Stage,可在 LED 牆上即時播放用 Nuke 等工具做好的擬真環境。這些是以專業團隊為主的產品線;預算有限的人,用 After Effects 或 Blender 內建的合成功能起步也能練到概念。
如果你的主力是 AE,可以先看本站既有的教學打底:超乾淨綠幕去背方式是合成的第一步,新手必學的三種常用追蹤方法則對應上面的匹配移動概念,更多整理可以到影片後製分類逛。
六指淵的建議:先決定你要做哪一段,再選工具
我們的立場很明確:新手不要一開始就想「學 CG」整套,因為它包含建模、綁定、動畫、渲染、合成,每一段都是獨立的專業。多數人會卡在同時開太多線,什麼都碰一點,最後一個鏡頭都做不完。
我們會建議這樣分流:
- 已經會剪片、會用 AE 或 PR:先從合成、追蹤、去背學起,這段和你現有的時間軸工作最接近,也最快做出可以交件的成品。
- 想做角色或場景:先用 Blender 練建模與基礎動畫,能用免費軟體做到的,就不需要急著買外掛;也不建議碰破解版,免費替代方案已經夠用。
- 只想讓影片畫面好看:不一定需要 CG。畫面節奏比特效數量重要,少一個效果常常更好看,實拍加簡單的合成就夠。
假設你是接案新手,客戶只要一個產品展示的片頭,那用 AE 內建的 3D 圖層和動態圖形多半就能解決,不值得為了「看起來比較專業」去啃一整套 3D 流程。只有在鏡頭必須出現實拍不可能拍到的東西(飛行的生物、不存在的建築)時,才需要走完整的 CG 流程。
如果你是在公司裡負責影音或設計流程的人,想評估哪些環節能導入 AI 工具、省下重複作業,也可以先約 30 分鐘免費諮詢,聊聊你們的流程適合從哪裡開始。
參考資料
企業 AI 導入諮詢
公司想導入 AI 卻不知道從哪開始?約 30 分鐘免費諮詢
留下聯絡方式,顧問會先了解你們的團隊與流程,再一起找出最值得先用 AI 改善的環節。方便的話,在下方寫上公司名稱與產業。
六指淵特效教學網編輯團隊,2015 年起以友善的中文教學分享 After Effects、Premiere、Photoshop、特效合成與 MG 動態設計,讓特效沒有距離。









